Jeux vidéo

Le retour des jeux courts : pourquoi finir un jeu en 12 heures redevient une vertu

On se souvient de ce moment, vers 2018-2019, où on a tous commencé à râler sur Twitter à propos d'Assassin's Creed Odyssey. 80 heures pour finir le scénario principal, 120 si on voulait voir le DLC, et encore, en sautant la moitié des missions répétitives. Ubisoft venait d'industrialiser un modèle, l'open-world boursouflé, qu'on a vite vu fleurir partout, de Far Cry à Valhalla en passant par les Watch Dogs. La promesse implicite : tu payes 70 balles, tu en as pour ton argent. La réalité : tu payes 70 balles et tu dois t'engager pour deux mois de ta vie.

Cinq ans plus tard, le balancier est revenu, et il revient fort. Cocoon, Pentiment, Stray, Citizen Sleeper, Inscryption, Hi-Fi Rush, Animal Well, Pacific Drive, Indika. La liste des jeux courts qui ont marqué les éditions récentes des Game Awards est dingue, et elle s'allonge. Mieux : la presse spécialisée commence à parler du jeu court comme d'une vertu en soi, plus comme un produit pour joueurs pressés.

L'effet boursouflure, ou comment on a saturé une génération

Le problème du AAA open-world à la sauce Ubisoft, ce n'est pas qu'il soit long. C'est que sa longueur est artificielle. Quand tu finis Valhalla, tu n'as pas vécu 100 heures d'histoire, tu as répété cent fois la même boucle d'activités secondaires en ramassant des trésors qui n'apportent rien à rien. Le pitch initial promet une saga viking, le résultat, c'est une checklist géante. Et plus le studio investit dans le contenu, moins le contenu individuel pèse.

Cette fatigue, on l'a tous ressentie un soir, à choisir Hollow Knight plutôt que d'ouvrir notre save Starfield. Starfield, justement, c'est devenu le contre-exemple parfait. Bethesda promettait mille planètes, on a eu mille fois la même chose. Les bilans de fin d'année de Gamekult et Canard PC ont aligné les mots « vide » et « répétitif » dans des proportions inédites pour un titre Bethesda. Quelque chose s'était cassé.

Pendant ce temps, des joueurs adultes calaient deux heures de jeu par semaine entre le boulot, les gosses et la fatigue. La promesse de 100 heures devient une menace pour qui a deux soirées libres par semaine. Du coup, l'arithmétique a changé : on préfère payer 30 euros pour 8 heures finies que 70 euros pour 80 heures abandonnées au tiers.

Petit jeu, gros impact

Cocoon, sorti en septembre 2023, en est le manifeste. Quatre heures de durée moyenne, studio Geometric Interactive dirigé par Jeppe Carlsen (l'ancien lead designer de Limbo et Inside), édité par Annapurna Interactive. Quatre heures de mécanique pure, sans dialogue, sans cinématique étirée, sans système de loot. Tu commences, tu joues, tu finis, c'est terminé. Et personne ne s'est plaint que ce n'était pas assez. Au contraire, le jeu a raflé le BAFTA Game Design 2024 et a fini partout dans les tops de l'année.

Pentiment, le RPG narratif d'Obsidian sorti en 2022, c'est l'autre extrême du même mouvement : 15 à 20 heures, mais 15 à 20 heures pleines, où chaque dialogue compte. Pas de filler. Quand Josh Sawyer parle de Pentiment, il insiste sur le fait que le jeu a été pensé dès le départ pour respecter le temps du joueur. C'est presque un argument marketing maintenant.

Stray, Hi-Fi Rush, Inscryption, Citizen Sleeper, A Short Hike, Pacific Drive : toutes les histoires se ressemblent. Studios moyens ou indé, budgets contenus, durée respectable, succès critique massif, ventes au-dessus des projections. Le marché a compris avant les exécutifs des grandes boîtes. Devolver et Annapurna ont parié sur ce créneau et engrangent. Les analystes de Newzoo parlent désormais d'un « segment premium court » qui pèse de plus en plus lourd dans les revenus du PC.

Le Game Pass a tué le réflexe « rentabiliser à l'heure »

Il y a un détail qu'on oublie souvent dans cette histoire. Le succès du jeu court coïncide pile poil avec la généralisation des abonnements à la Game Pass et au PlayStation Plus Extra. Quand tu payes 10 euros par mois pour accéder à un catalogue, tu n'as plus besoin de rentabiliser chaque titre à l'heure de jeu. Tu peux commencer Pentiment un dimanche, le finir le week-end d'après, et passer à autre chose sans la culpabilité d'avoir « gâché » 70 euros.

Microsoft l'a bien compris. Hi-Fi Rush, c'est un jeu Game Pass dans l'ADN. Lancé sans pré-annonce, durée moyenne sept heures, accessible le jour de la sortie aux abonnés. Le pari n'était pas de vendre des millions de copies à 60 euros, mais de retenir des abonnés et de prouver que Bethesda Softworks (acquis par Microsoft via ZeniMax) pouvait sortir autre chose que des AAA fleuves. Mission accomplie, et le jeu a fini avec un Game Awards Best Action Game.

Cette logique d'abonnement déculpabilise. Tu peux assumer un jeu de cinq heures parce que tu n'as pas l'impression d'avoir payé pour ces cinq heures spécifiquement. Tu as payé pour le catalogue. Le jeu individuel redevient une œuvre, pas une unité de service.

La presse rattrape la tendance, lentement

Côté critique, le mouvement a pris du temps à se cristalliser. Pendant des années, les notes de tests intégraient implicitement la durée de vie comme bonus. Un jeu de 20 heures partait avec un avantage sur un jeu de 6 heures à qualité équivalente. Ce biais existait à la rédaction de Gamekult dans les années 2010, il existait à JV, il existait partout. Aucun rédacteur ne l'aurait formulé comme ça, mais il était là.

Aujourd'hui, ce biais a quasiment disparu. Les bilans de fin d'année de Eurogamer, RPS et même JV.com ont sacré Pentiment, Citizen Sleeper et Pacific Drive parmi les jeux de leurs années respectives. Personne ne s'est arrêté à la durée. Personne ne s'est plaint que c'était trop court. La grille d'analyse a basculé, et la critique a fini par valider ce que les joueurs ressentaient depuis un moment.

Mieux : les jeux courts sont devenus les chouchous des chaînes critiques YouTube. Noclip, Skill Up, Easy Allies : tous y trouvent leur compte pour faire des analyses serrées sans avoir à étaler le format sur dix heures de capture. Forme et fond ont fini par se rejoindre.

Et après ?

Le mouvement n'est pas une mode passagère. Ce qui se joue, c'est une renégociation du contrat implicite entre le joueur adulte et le médium. Les boîtes qui sortent encore des jeux de 80 heures peuvent continuer (Larian va sortir des Baldur's Gate 3 jusqu'à ce qu'on en redemande), mais elles ne peuvent plus considérer la durée comme un argument premier. La valeur d'un jeu se mesure ailleurs : dans la densité, la cohérence, le respect du temps qu'on lui consacre.

Pour 2026 et au-delà, on regarde de près ce qui sort en moins de 15 heures avec un parti pris fort. C'est dans cette tranche que les bonnes surprises ont émergé ces dernières années, et c'est probablement là que les prochaines vont continuer de se nicher. Les annonces récentes du festival Day of the Devs le confirment, la majorité des titres mis en avant sont des projets dont la durée tient sur une étiquette de boîte de céréales. C'est très bien.

Bref, finir un jeu en 12 heures n'est plus une frustration. C'est devenu un luxe qu'on s'autorise enfin.

Sarah Mendel

Jeux vidéo, gaming

Dev front le jour, joueuse PC le soir, lectrice de jeux indé entre les deux. Tape sur Steam Deck dans le métro, possède trop de claviers mécaniques, défend Death Stranding contre vents et marées.