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Mewgenics, treize ans plus tard : Edmund McMillen lâche enfin son armée de chats

Treize ans. Faut le redire pour que ça rentre : Mewgenics a été annoncé en 2012 par Edmund McMillen, le mec derrière Super Meat Boy et The Binding of Isaac. À l'époque c'était un projet de jeu d'élevage de chats avec génétique et combats au tour par tour. C'était cute, c'était bizarre, ça sentait bon le McMillen. Et puis le projet a été abandonné en 2013. McMillen est passé sur Isaac, l'a transformé en monstre commercial avec ses extensions à rallonge. Mewgenics dormait.

En 2019, surprise : retour du projet, redémarré de zéro, repensé en jeu tactique rogue-lite. Plusieurs builds montrés, plusieurs delays. Plusieurs fois on s'est dit « ça sortira jamais ». Eh ben si. Le 10 février 2026, sur PC. Et je le joue depuis trois mois. Bilan : c'est exactement ce qu'on espérait d'un nouveau McMillen, c'est-à-dire un truc qui te rend fou.

Treize ans, c'est long

Pendant tout ce temps, on a eu Isaac et ses neuf cents DLC, Super Meat Boy Forever (le runner moins inspiré), The End is Nigh, plein de petits projets. Aucun n'avait vraiment ce souffle de « truc qu'on a en tête depuis dix ans et qu'on lâche enfin ». Mewgenics, lui, sent ce poids. Le jeu est dense, il est touffu, il y a quatre systèmes imbriqués qu'on ne comprend pas tout de suite, et c'est exactement le genre de design qui ne sortirait jamais d'un studio AAA en 2026.

McMillen et son co-dev Tyler Glaiel (l'autre tête derrière le projet, parfois oublié dans la couverture) ont eu le luxe de tout repenser plusieurs fois. C'est rare. C'est ce qui donne au jeu sa texture particulière.

L'ADN McMillen, toujours présent

Trois choses caractérisent un McMillen : le visuel régressif (gros pixels, gros boutons, sang partout), l'humour scato/macabre assumé, et une difficulté qui frôle la malveillance. Mewgenics coche les trois.

Le visuel reprend la patte cartoon plate qu'on connaît, version chats. Les sprites sont mignons cinq secondes, puis ils explosent en gerbe de sang sur un pet de chat ennemi. Très McMillen. L'humour est niveau cour de récré XXL, avec des références obscures qui font sourire les fans (Isaac fait des cameos, évidemment).

La difficulté, elle, est typiquement frustrante. Le jeu ne t'aide pas à comprendre comment optimiser tes chats. Il te punit pour ton ignorance. Et quand tu finis par comprendre un système, tu déverrouilles une couche en dessous qui re-complique tout. C'est cruel et c'est exactement ce qu'on lui demande.

Le tactical rogue-lite version chats

Le cœur du gameplay, c'est du tactical-RPG sur grille, à la XCOM mais cartoon. Tu contrôles trois chats par run, chacun avec ses stats, ses traits génétiques, ses sorts. Tu enchaînes des combats, tu débloques de nouveaux chats, tu les croises pour obtenir des chatons avec des traits hybrides. Et tu repars en run.

Le système de génétique, c'est ce qui rend le truc spécial. Tu peux pousser un trait sur plusieurs générations (vitesse, dégâts magiques, résistance, queue qui prend feu), au prix d'une instabilité grandissante. Un chat trop optimisé devient ingérable, fait des crises, mord ses copains. Très McMillen comme blague mécanique : tu paies ton optimisation.

À côté de ça, il y a la maison du joueur, où tu peux décorer, faire reposer tes chats, organiser des concours. C'est le côté simulation détente, beaucoup moins prenant que les combats, mais ça t'oblige à lever le pied entre deux runs. Pas mal pensé.

Ce qui marche, ce qui agace

Ce qui marche, c'est l'identité. Tu joues à un truc qui ne ressemble à rien d'autre. Le mix tactical + breeding + rogue-lite, personne ne l'avait fait aussi proprement. Les combats ont du rythme, les builds permettent des trucs débiles, et la boucle « combat-croisement-nouvelle équipe » est diaboliquement addictive.

Ce qui agace, c'est ce qui agace toujours dans un McMillen : le manque d'info. Les sorts ne sont pas tooltipés, les interactions sont obscures, tu apprends en mourant. Pour certains c'est un feature, pour d'autres c'est juste du game design paresseux planqué derrière un vernis « indé ». Perso je suis entre les deux. Je trouve que dix heures de découverte, c'est ok. Quarante, c'est trop.

L'autre point qui peut décourager : la quantité de contenu. Le jeu est gigantesque. Trop, sans doute. Au bout de 60 heures je commence à voir le bout, mais je sens que je passe à côté de pans entiers (les défis de fin, les chats légendaires, le mode endless). À voir si ça motive ou si ça décourage.

La musique et le ton, en passant

Petite mention spéciale à la BO, signée Ridiculon (Matthias Bossi et Jon Evans), les mêmes que sur Isaac. C'est foutraque, c'est cuivré, ça sonne entre la musique de cirque et une partition de cartoon des années 50. Ça colle pile poil au délire visuel. Quand un chat critique fait exploser un opposant à coup de boule de feu, la musique passe à un break jazzy en quart de seconde. C'est gratuit, c'est inutile, c'est génial.

Le ton général reste cohérent : on rit, on grince, on lève un sourcil quand un trait débloque une animation un peu trop graphique, et on relance une partie. C'est du McMillen pur jus, à prendre ou à laisser. Niveau prix, le jeu est à 24,99 € sur Steam, ce qui est carrément raisonnable vu l'épaisseur du contenu. Pas de season pass annoncé pour l'instant (et tant mieux).

Vaut-il l'attente de treize ans ?

Question piège. Personne ne peut « valoir » treize ans d'attente sur un projet. Mais si on enlève la question de l'attente, et qu'on regarde juste le jeu sorti en février : oui, c'est bon. Oui, c'est même très bon. C'est un de ces jeux indé qu'on ne pouvait avoir nulle part ailleurs que dans la tête bizarre d'Edmund McMillen.

Si vous avez aimé Isaac et que vous supportez les rogue-lite punitifs, foncez. Si vous n'avez jamais accroché à l'univers McMillen, gardez 30 balles dans votre poche, ce n'est pas le jeu qui va vous convertir.

Pour le reste, on en reparlera dans six mois pour le bilan « est-ce que le jeu vieillit bien ». Mais déjà, le pari est gagné : Mewgenics existe, il est jouable, il est étrange, il est bon. C'était pas gagné.

Sarah Mendel

Jeux vidéo, gaming

Dev front le jour, joueuse PC le soir, lectrice de jeux indé entre les deux. Tape sur Steam Deck dans le métro, possède trop de claviers mécaniques, défend Death Stranding contre vents et marées.